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游戏动态

电子竞技赛事受众-电子竞技人数

2025-07-24

一赛事观众峰值数据(2025年第一季度)

根据Esports Charts统计(不含中国大陆平台数据),2025年Q1全球电竞赛事观众峰值排名如下[[]]:

1. LCK杯(英雄联盟):190.76万(韩国T1战队效应显著)

2. MPL印尼联赛第15赛季(决胜巅峰):184.14万(东南亚市场爆发)

3. VCT曼谷大师赛(无畏契约):131.91万(创该赛事历史新高)

4. IEM卡托维兹站(CS2):129.97万(欧洲传统强项)

5. 全球先锋赛(英雄联盟):110.61万

特别事件

  • T1对阵HLE(英雄联盟):单场峰值达190.7万,为2025年迄今最高[[]][[]][[]]。
  • VALORANT曼谷大师赛总决赛:计入中国平台后,全球峰值突破430万,刷新电竞史记录[[]]。
  • 二全球电竞用户规模

    1. 总量突破5亿

    2025年全球电竞观众人数已超5亿,较2024年持续增长,亚洲(尤其东南亚)为主要增量市场[[]][[]]。

    2. 用户黏性与参与度

  • 高活跃用户:49.6%的观众每天关注电竞内容,74.3%关注超3年[[]]。
  • 多元化趋势:女性及中老年用户比例上升,推动用户结构转型[[]]。
  • 三中国电竞市场现状

    1. 用户规模

  • 2025年达4.8亿人(核心用户为主),占全球近半数[[]]。
  • 存量用户主导,增量放缓,行业转向深度运营[[]]。
  • 2. 赛事与经济规模

  • 核心赛事市场规模突破1200亿元,60%头部俱乐部收入依赖赞助[[]]。
  • 省级及以上赛事124场(2024年),上海占比17.8%居首[[]]。
  • 四用户行为与趋势

    1. 观赛偏好

  • 移动端主导:57.6%用户通过手机观赛,射击类(26.1%)和MOBA类(15.2%)最受欢迎[[]]。
  • 直播依赖:电竞直播贡献产业25%收入,单场峰值观看量破亿[[]]。
  • 2. 技术驱动体验革新

  • VR/AR技术提升沉浸感,5G普及降低延迟[[]]。
  • 虚拟道具销售占俱乐部收入35%(如皮肤NFT卡牌)[[]]。
  • 五未来展望

  • 职业化与政策支持
  • 电竞纳入多国体育项目,中国上海成都等地打造“电竞之都”,推动产业链升级[[]][[]]。

  • 文化出海的机遇
  • 电竞成为文化输出载体,如《王者荣耀》全球赛事吸引超2亿观众[[]]。

    2025年电竞受众规模已进入存量深度运营技术增量拓展并行的阶段。全球用户超5亿单赛事峰值破430万等数据,印证电竞从亚文化迈向主流经济的进程。中国以近5亿用户和千亿市场成为核心引擎,未来需进一步挖掘用户价值与技术创新红利[[]][[]][[]]。

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